정체불명의 모모
[언리얼엔진] GameFramework 알아보기(중요한 것) 본문
언리얼 엔진 도큐멘터리 내용을 기반하여 작성 하였습니다.
1. AActor : 액터는 레벨에 배치하거나 생성할 수 있는 오브젝트의 기본 클래스 입니다.
( 액터는 레벨에 배치하거나 생성할 수 있는 오브젝트의 기본 클래스 입니다.
액터에는 액터이동 방식, 렌더링 방법 등을 제어하는 데 사용할 수 있는 Actor Components 컬렉션이 포함될 수 있습니다.
행위자의 다른 주요 기능은 재생 중에 네트워크를 통해 속성 및 함수 호출을 복제하는 것입니다.)
행위자 초기화에는 여러 단계가 있으며 다음과 같은 중요한 가상 함수의 순서는 다음과 같습니다.
ㆍUObject::PostLoad : 레벨에 정전기적으로 배치된 행위자의 경우 일반 Uobject 포스트로드가 편집기와 게임 플레이 중에
모두 호출됩니다. 이것은 새로 생성 된 배우에 대한 호출되지 않습니다.
ㆍ UActorComponent::OnComponentCreated: 편집기 또는 게임 플레이 중에 액터가 생성되면 기본 구성 요소에 대한 호출이
됩니다. Blueprint가 만든 구성 요소의 경우 해당 구성 요소에 대해 시공 하는 동안 호출 됩니다.
레벨에서 로드된 구성 요소에 대해 호출되지 않습니다.
ㆍAActor::PreRegisterAllComponents: 네이티브 루트 구성 요소가 있는 정적 배치 액터와 생성된 액터의 경우 지금 호출 됩니다.
네이티브 루트 구성 요소가 없는 Blueprint actors의 경우 이러한 등록 함수는 나중에 시공 중에 호출됩니다.
ㆍUActorComponent::RegisterComponent : 모든 구성 요소는 편집기 및 런타임에 등록 되어 있으며, 이는 물리적/시각적 표현
을 만듭니다. 이러한 호출은 여러 프레임에 배포될 수 있지만 항상 다음과 같습니다.
사전 등록 AllComponents. 또한 나중에 등록 취소 구성 요소 호출이 세상에서 제거 한 후 호출 될 수 있습니다.
ㆍ AActor::PostActorCreated : 편집기 또는 게임 플레이 중에 액터가 만들어 지면 생성 직전에 호출 됩니다.
레벨에서 로드된 구성 요소에 대해 호출 되지 않습니다.
ㆍAActor::UserConstructionScript : 시공 스크립트를 구현하는 청사진을 요구 했습니다.
ㆍAActor::OnCpmstruction : Blueprint 구성 스크립트를 호출하는 ExecuteConstruction의 끝에서 호출됩니다.
이를 통해 Blueprint에서 만든 모든 구성 요소가 완전히 생성되고 등록된 후에 호출됩니다.
생성된 배우의 게임 플레이 중에만 호출되며, 청사진을 변경할 때 편집기에서 다시 실행 될 수 있습니다.
ㆍ AActor::PreInitializeComponents : 이니셜화 구성 요소가 행위자의 구성 요소에 호출되기 전에 호출됩니다.
이것은 게임 플레이 및 특정 편집기 미리 보기 창에서만 호출 됩니다.
ㆍUActorComponent::Activated : 구성 요소에 bAutoActivate 집합이 있는 경우에만 호출됩니다. 구성 요소가 수동으로
활성화된 경우에도 나중에 호출 됩니다.
ㆍ UActorComponent::InitializeComponent : 구성 요소에 bWantsInitialize 성분집합이 있는 경우에만 호출 됩니다.
이는 게임 플레이 세션당 한 번만 발생합니다.
ㆍAActor::PostInitializeComponents : 배우의 구성 요소가 초기화 된 후에 호출, 게임 플레이 및 일부 편집기 미리보기 동아남
ㆍAActor::BeginPlay : 레벨이 똑딱 거리기 시작할 때 실제 게임 플레이 중에만 호출 됩니다.
이 작업은 일반적으로 PostInitializeComponents 직후에 발생하지만 네트워크 또는 하위 행위자에서 지연될 수 있습니다.
2. ACharacter : 메시, 충돌 및 기본으로 제공하는 이동(무브먼트)가 있는 폰 입니다.
( 메시, 충돌 및 기본 제공 이동 논리가 있는 폰 입니다. 플레이어나 AL와 세계 간의 모든 물리적 상호 작용을 담당하며 기본 네트워킹
및 입력 모델을 구현 합니다. 캐릭터 운동구성요소를 사용하여 걷고, 점프하고, 날아다니며, 전 세계를 헤엄쳐 나갈 수 있는 수직
지향적인 플레이어 표현을 위해 설계 되었습니다.)
3. AController : 작업을 제어하기 위해 폰을 소유할 수 있는 물리적이지 않은 행위자 입니다.
( 컨트롤러는 작업을 제어하기 위해 폰을소유할 수 있는 물리적이지 않은 행위자 입니다. 플레이어 컨트롤러는 폰을 제어하는
인간 플레이어에 의해 사용되며, AIControllers는 그들이 제어하는 폰에 대한 인공 지능을 구현 합니다.
컨트롤러는 폰을 사용하여 폰을 제어합니다.
Possess( ) :폰을 호출
UnPossess( ) : 폰의 제어를 포기
컨트롤러는 제어중인 폰에 대해 발생하는 많은 이벤트에 대한 알림을 받습니다.
이렇게 하면 컨트롤러가 이 이벤트에 대한 응답으로 동작을 구현하여 이벤트를 가로채고 폰의 기본 동작을 대체할 수 있습니다.)
4. ADefaultPawn : 구형 충돌 및 내장 된 비행 움직임으로 간단한 구현을 하는 폰 입니다.
5. AGameMode : 게임 모드는 멀티 플레이어 매치 기반 게임처럼 행동 게임 모드 베이스의 하위 클래스 입니다.
6. AGameModeBase : 게임 모드베이스는 재생중인 게임을 정의합니다.
7. AGameState : 멀티 플레이어 매치 기반 게임처럼 해동 게임 스테이터이트베이스의 하위 클래스 입니다.
8. AGameStateBase : 게임의 글로벌 상태를 관리하는 클래스 이며, 게임 모드 베이스에 의해 생성 됩니다.
9. APawn : 플레이어나 AL에 의해 소유할 수 있는 모든 배우의 기본 클래스 입니다.
10. APhysicsVolume : 액터 물리학에 영향을 미치는 경계 볼륨 입니다.
11. APlayerController : 플레이어 컨트롤러는 폰을 제어하는 인간 플레이어에 의해 사용됩니다.
12. APlayerStart : 클래스는 게임이 시작될 때 플레이어가 생성할 수 있는 위치를 나타냅니다.
13. APlayerState : PlayerState는 서버의 모든 플레이어(또는 독립 실행형 게임에서)에 대해 만들어 집니다.
(PlayerState는 서버의 모든 플레이어(또는 독립 실행형 게임에서)에 대해 만들어집니다.
PlayerStates는 모든 클라이언트에 복제되며 플레이어 이름, 점수 등과 같은 플레이어에 대한
네트워크 게임 관련 정보를 포함합니다.)
14. ASpectatorPawn : 관중 폰은 관전자 상태에서 PlayerControllers가 사용하는 전 세계를 비행할 수 있는 간단한 폰입니다.
15. USaveGame : 이 클래스는 게임에 대한 상태를 저장하는데 사용할 수 있는 저장 게임 오브젝트의 기본 클래스 역할을 합니다.
16. UPlayerInput : 플레이어 입력을 처리하는 PlayerController내의 개체 입니다.
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