목록프로그래밍(C#) (15)
정체불명의 모모
이번 8장에서는 개발 하는 동안 기존 에디터가 가지지 않은 특정 기능을 만드는 방법에 대해 알아 볼 예정 입니다. 책에서는 네가지의 필요한 목적에 맞춰 작업하는 방법에 대해 알려 줍니다. 간략하게 설명하면 첫째, 한 번의 처리로 선택된 복수의 오브젝트 이름을 변경할 수 있는 일괄 이름 변경 도구 두 번째, 오브젝트 인스펙터에서 슬라이더를 이용해 두 가지 색상을 혼합할 수 있는 색상 영역 필드 만들기 세 번째, 오브젝트 인스펙터 public C# 프로퍼티를 노출해 값을 설정하고 얻어오는 방법 네 번째, C# 속성을 사용해 현지화(localization) 도구 키트(toolkit)를 만들어서 버튼 한 번으로 게임 내 문자열들을 선택한 언어(영어, 불어 등)로 자동 변경하는 방법 위 내용들에 대해 알아 보도록..
이번 장에서는 유한 상태 머신(FSM) 과 같은 AI 개념 고유의 영역을 포함해서 내비게이션 메시(navigation mesh), 시야 등의 내용이 나옵니다. 게임에서의 인공지능 : AI 란 사람의 생각을 수학적인 모델로 만들거나 마음속으로 무슨 생각을 하는지 알아내는 것이 아닙니다. 인공지능은 특정 조건하에서 우리가 기대하는 대로 캐릭터가 행동하도록 동작을 만드는 것일 뿐입니다. ㅁ 예제 프로젝트 내용 : 미로 환경에서 1인칭 예제 게임 만들어 봅니다. 플레이어는 적을 공격할 수 있고, 적은 플레이어를 공격 할 수 있습니다. 적 캐릭터는 주변 환경을 탐색하며 플레이어를 찾아 다니고, 플레이어를 발견한 경우 쫒아가서 공격 합니다. 내비게이션 메시 굽기 : 내비게이션 메시는 바닥으로 분류된 레벨의 수평면을..
Collider란? ( 충돌 감지를 위한 컴포넌트 ) : 콜라이더가 붙어있는 게임 오브젝트가 서로 충돌할 경우 OnCollision 또는 OnTrigger가 호출 됩니다. 충돌을 감지하기 위해서는 다음 두 가지 조건을 모두 만족해야 합니다. 두 게임오브젝트 모두 콜라이더 컴포넌트가 추가 되어야 합니다. 움직이는 게임 오브젝트에는 반드시 리지드 바디(Rigidbody) 컴포넌트를 추가 해야 합니다. 리지드 바디 컴포넌트가 붙어 있을 경우 물리 동작을 수행 할 수 있습니다. • Collider의 종류 : Box Collider , Sphere Collider , Capsule Collider , Mesh Collider 가 있습니다. • Collider의 처리 속도 순서 : Sphere Collider > ..
카메라 기즈모 : Gizmo 표시가 활성화된 상태에서 Scene 탭 안의 카메라를 선택하면, 아래 스샷 처럼 씬안에서의 카메라 위치, 시야 등의 속성을 통해 카메라에 보이는 모습을 명확히 보여주는 프러스텀(frustum) 기즈모 (gizmo)가 표시됩니다. 프러스텀 기즈모를 보려면 화면 처럼 카메라를 선택해야 확인을 할 수 있습니다. 이럴 경우 다른 오브젝트 선택후 이동시 제대로 프러스텀안에 있는지 확인이 어렵습니다. 그렇기에 코드로 프러스텀 기즈모를 계속 보여주게 하면 훨 씬 편하게 씬을 세팅 할 수 있습니다. ▿ 프러스텀 기즈모 그려주기 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;..