목록프로그래밍(c++)/언리얼엔진 (4)
정체불명의 모모
언리얼 엔진 도큐멘터리 내용을 기반하여 작성 하였습니다. 1. AActor : 액터는 레벨에 배치하거나 생성할 수 있는 오브젝트의 기본 클래스 입니다. ( 액터는 레벨에 배치하거나 생성할 수 있는 오브젝트의 기본 클래스 입니다. 액터에는 액터이동 방식, 렌더링 방법 등을 제어하는 데 사용할 수 있는 Actor Components 컬렉션이 포함될 수 있습니다. 행위자의 다른 주요 기능은 재생 중에 네트워크를 통해 속성 및 함수 호출을 복제하는 것입니다.) 행위자 초기화에는 여러 단계가 있으며 다음과 같은 중요한 가상 함수의 순서는 다음과 같습니다. ㆍUObject::PostLoad : 레벨에 정전기적으로 배치된 행위자의 경우 일반 Uobject 포스트로드가 편집기와 게임 플레이 중에 모두 호출됩니다. 이것..
내가 보려고 메모 했습니다. 라이프 사이클은 작업하는데 중요한 요소이기 때문에 메모! https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/
언리얼 엔진에서 스마트 포인터 1. 일반 포인터 생성 : new 해제 : delete 키워드를 통해서 생성과 해제를 한다. 2. 유니크 포인터(TUniquePtr) 정의 : 고유 소유권을 가지는 포인터 고유 포인터 객체를 명시적으로 소유한다. 주어진 리소스에 하나의 고유포인터고 소유권이 존재하는데, 고유 포인터는 소유권을 이전 할 수 있지만, 공유를 할 수 없다. 고유포인터는 객체에 소유권을 벗어나거나 없어지면, 자동으로 소멸한다. 생성 : TUniquePtr myString = TUniquePtr(); 소유권을 넘겨 줄때 : TUniquePtr youString = MoveTemp(myString); 3. 공유 포인터 (TSharedPtr) 정의 : 침범형(non-intrusive), 레퍼런스가 카운팅..
이 글은 책 'C++를 사용한 언리얼 엔진 4개발'의 참고와 인터넷에서 서칭한 내용을 바탕으로 작성 했습니다. UObject에서 파생된 UCLASS는 U로 시작하는 이름이어야 한다. Actor에서 파생된 UCLASS는 A로 시작하는 이름이어야 한다. 일반적인 C++클래스는 특별한 이름 규칙이 없지만, 원하는 경우 앞에 F를 붙여 이름을 정할 수 있다. ㅁUCLASS - UObject에서 파생 : UCLASS 매크로를 사용해 커스텀 C++ 오브젝트를 선언하면 UE4 클래스처럼 동작하는 커스텀 C++ 클래스를 선언 할 수도 있다. UCLASS 매크로를 사용하면 할당과 해제를 할때 클래스가 UE4의 스마트 포인터와 메모리 관리 루틴을 사용하게 된다. Tip1. UCLASS는 UE4 매크로를 다수 포함한 c++..