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정체불명의 모모
카메라 기즈모 : Gizmo 표시가 활성화된 상태에서 Scene 탭 안의 카메라를 선택하면, 아래 스샷 처럼 씬안에서의 카메라 위치, 시야 등의 속성을 통해 카메라에 보이는 모습을 명확히 보여주는 프러스텀(frustum) 기즈모 (gizmo)가 표시됩니다. 프러스텀 기즈모를 보려면 화면 처럼 카메라를 선택해야 확인을 할 수 있습니다. 이럴 경우 다른 오브젝트 선택후 이동시 제대로 프러스텀안에 있는지 확인이 어렵습니다. 그렇기에 코드로 프러스텀 기즈모를 계속 보여주게 하면 훨 씬 편하게 씬을 세팅 할 수 있습니다. ▿ 프러스텀 기즈모 그려주기 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;..
이번장에는 유니티가 제공하는 모노 프레임 워크 와 여러 플랫폼을 지원하는 마이크로소프트 닷넷의 오픈소스들로 어떻게 개발 하는지 알아 보는 챕터 입니다. ◻︎ 목록 1. 리스트와 컬렉션(List , Dictionary,Stack, IEnumerable , IEnumerator) 2. 문자열과 정규식 3. LINQ와 정규식 리스트와 컬렉션 : 모노 프레임워크에서 데이터 목록을 유지할 수 있도록 여러 클래스들을 제공합니다. 그 중 세 가지 메인 클래스로 List, Stack , Dictionary 가 있습니다. ◻︎ List 클래스 / List : 정렬되지 않은 상태로 하나의 데이터 형식을 가지는 연속적인 항목들의 목록이 필요할 때, 이 목록이 저장된 데이터의 크기에 맞게 늘어나거나 줄어드는 것을 원한다면 L..
이번장에서 배울 내용은 이벤트 주도적 프로그래밍입니다. 게임과 애플리케이션의 이벤트에 대해 알아보면서 적지 않은 성능 향상을 얻어 보도록 하겠습니다!! 그리고 이벤트에 대해 살펴 보고 이벤트를 게임에서 어떻게 다루는지 알아 봅시다! go! go! 이벤트 : 행동들 간에 중요한 관계를 맺고 있고, 이런한 연결이나 결합을 이벤트라고 부르는데, 각각의 개별적인 연결은 하나의 이벤트가 됩니다. ◻︎ 이벤트 주도적 프로그래밍 : 이벤트 주도적 프로그래밍은 게임 속 대부분의 사건들이 이벤트의 예라는 것을 알고서 이벤트를 일반적인 개념으로 이해하는 것으로 부터 시작 됩니다. 즉, 이벤트의 개념은 정해진 시간에 일어나는 것 뿐만 아니라 특정 시간에 발생하는 특정 이벤트를 포함 하는 것 입니다. ► Update 와 이벤..
이번장에는 작업을 하는데 알아야 하는 함수들이 많이 나온다. 유니티 스크립트를 능수능란하게 다루려면 씬과 오브젝트, 오브젝트간의 통신이 어떻게 일어나는지에 대한 구조를 이해하는것이 중요 하다! ▵ 라는게 이번장 Point ! 그럼 어떻게 오브젝트 간에 통신이 이뤄지는지 알아 봅시다! 그리고 오브젝트를 만들고 이것이 옮겨질 때에도 데이터를 유지하도록 만들어주는 정적 멤버와 싱글턴등의 개념에 대해서도 봅시다. (이미.. 대부분들 아실거라고 생각 합니다.) 그럼... gogo! 게임 오브젝트 : 게임 오브젝트는 기본적인 단위나 씬 안의 개체 등 여러 가지 의미를 가진다. 게임오브젝트는 일상에서의 모든 '것'에 대응하는 개념이다. 컴포넌트는 기본적으로 MonoBehaviour에서 파생한 클래스로서 씬 안의 게임..